přeskočit na hlavní obsah

Obrmapa

O článku

  • Aktualizováno
  • Autor
    Alena Voborníková
    Jana Kubátová
    Martin Štoudek

Kategorie

Nová pomůcka, plachta o rozměrech 200 x 145 cm je oboustranně potištěna – z jedné strany je Obrmapa, na které si můžete zahrát hru na motivy hry Twister.

Obrmapu je možné zakoupit si na e-shopu ČSOS.

2 – 4 hráči si stoupnou každý do jednoho rohu plachty a určí si pořadí, ve kterém budou hrát. Trenér postupně každému hráči určí nejprve končetinu (pravá/levá ruka/noha) a poté mapovou značku (louka, hustník, cesta, potok, kámen, kupka, výrazný strom, bažinka, posed, krmelec, prohlubeň, vrstevnice, rozhraní porostu), na kterou danou končetinu umístí. Pokud trenér někomu určí stejnou končetinu i objekt (krmelec), na kterém už je, musí se přesunout na jiný objekt (krmelec), který je ještě volný. Když se hráč dotkne podložky loktem, kolenem nebo upadne, vypadává ze hry.

obměny:
– trenér dává jeden pokyn, který vykonávají všichni čtyři hráči najednou
– hráči si pokyny dávají navzájem: první druhému, druhý třetímu atd.

 

Piktogramy

Druhá strana plachty je potištěna piktogramy.

A) Navigace

Trenér postaví svěřence na některý objekt a dál ho naviguje po plachtě pomocí:

Objektů: Ze skalní věže pokračuj na světlinku, dále na lávku, holou skálu, roh lesa. A teď udrž směr posledního kroku – na jaký objekt se dostaneš?

Světových stran: Začneš na schodech, jdeš o 2 pole na S, 3 pole na JV, 3 pole na SV, 5 na Z. Na jaké značce právě stojíš?

 

B1) Zabírání území s kartičkami

pomůcky: dvě odlišně zbarvené sady kartiček s piktogramy

Hrají dva týmy, každý z jiné strany plachty (opačné konce tělocvičny/hřiště, vzdáleností od plachty modifikujeme fyzickou obtížnost). Každý tým dostane na počátku balíček kartiček s názvy zobrazených objektů v jiné barvě. Členové týmu se štafetově střídají u plachty a zabírají území tím, že položením kartičky na správný objekt obsadí jedno políčko.

Vítězí tým, který má na konci hry více zabraných políček tj. větší území.

B2) Zabírání území s kužely

pomůcky: 4x10 barevných kuželů/čoček, dopředu nachystaný seznam piktogramů

Vytvoříme čtyři stejně početné skupiny hráčů, které umístíme do jednotlivých rohů hrací plochy. Každá skupina obdrží 10 barevných kuželů/čoček jiné barvy. Obrmapa leží uprostřed herní plochy. U ní stojí trenér se seznamem a v každém kole nahlas vyhlásí piktogram, který je nutno co nejrychleji zabrat = umístit na něj čočku svého týmu. Hráči jednoho týmu se ve stejném pořadí.

Po deseti piktogramech pozve trenér týmy k obrmapě a vyhodnotí hru. První čočka na piktogramu získává 4 body, druhá 3, třetí 2 a poslední 1. Pokud dá někdo čočku na špatný piktogram, nezískává žádný bod.

 

Tip: Před začátkem aktivity si projděte a zopakujte piktogramy.

Tip 2: Pokud máte v týmech začínající hráče, kteří ještě piktogramy neovládají - můžou si s sebou k obrmapě zkušenějšího spoluhráče, který jim poradí.

 

C) Piškvorky

pomůcky: dvě odlišně zbarvené sady kartiček s piktogramy

Podobně jako u předchozí aktivity členové týmů nebo dva hráči zabírají položením kartičky s názvem objektu příslušné políčko, jejich úkolem však není zabrat co nejvíce políček ale vytvořit nepřerušenou řadu pěti objektů.

K mapě mohou běhat nebo u ní stojí a mají v ruce balíček.

D) Kdo dřív

pomůcky: sada kartiček s názvem vyobrazených objektů

K plachtě postavíme jednoho hráče, který dostane do ruky balíček 10 kartiček, na kterých jsou slovně vypsány objekty vyobrazené na plachtě. Hráč kartičky je postupně otáčí, přečte nahlas název a stoupne si na políčko s daným objektem.

Lze měřit čas a připočíst ho třeba k výsledkům krátkého sprintu/píchače po tělocvičně nebo zařadit štafetově. Pokud se celý tým střídá u stejných 10 kartiček, velmi dobře si značky procvičí.

E) Barvy

Na jednu stranu tělocvičny připravíme barevné lístečky, které odpovídají objektům na plachtě. Na druhou stranu umístíme plachtu s piktogramy. Svěřenci mají za úkol vzít barevný lísteček (např. modrá a správně ho umístit na plachtu – překrýt všechny piktogramy, které jsou v mapě znázorněny modrou barvou)

F) WOC 2021 pexeso

Svěřenci mají kartičky WOC 2021 pexesa a mají za úkol umístit kartičku s kontrolou na správný piktogram.

G) Šipkovaná

Hra na procvičení paměti a piktogramů. Celý popis i pomůcky najdete tady.

Pokud máte další náměty na využití této pomůcky, dejte nám vědět.

TIP: vyrobte si vlastní Obrmapu (Teresa Bugaj - FB ČSOS)

H) Mapový diktát (Martin Štoudek)

Tato hra je určená pro tréninky začátečníků a může být krátkou výplní mezi dvěma běhacími aktivitami, kdy potřebujeme něco v tělocvičně nachystat nebo přemístit na další část tréninku. Využít se dá zejména u začátečníků a menších dětí, kteří se právě učí základní mapové značky a slouží tak k jejich opakování.       

Na zem rozložíme Obrmapu a trénující se postaví okolo ní tak, aby na ni každý viděl. Nejprve můžeme zopakovat jednotlivé značky, které se na Obrmapě nachází, poté určíme místo na okraji mapy, kde budeme začínat. Z daného místa postupně slovně popíšeme postup (na začátku jen po cestách, pak po liniových objektech) ze startovního místa k nějakému objektu nedaleko cesty. V průběhu popisu postupu musí děti sledovat, kudy postup vede a na konci zodpovědět otázku, na kterém objektu jsme skončili.

Např.:

Startujeme v SZ rohu mapy na cestě po hraně lesa a louky.

„Běžím po cestě po okraji lesa směrem na jihovýchod. Nalevo odbočuje pěšinka do lesa, ale já běžím pořád rovně. Hned jak jsem vběhl do lesa, dorazil jsem na vidlici cest, kde jsem opět běžel dál rovně. Po chvíli běhu po cestě, kdy jsem napravo od sebe v dálce v lese viděl oplocenku, jsem dorazil na místo, kde nalevo od cesty byl hustník a napravo odbočovala do lesa pěšinka. Odbočil jsem tedy doprava a pokračoval po pěšince směrem na jihozápad. Po chvíli se napravo vedle pěšinky objevil hustník a hned jak skončil, pěšinka začala pomalu zatáčet doprava a napravo hned vedle cesty jsem uviděl svou kontrolu. U jakého byla objektu?“

Odpověď: u krmelce

Jakmile děti pochopí princip hry, můžeme vyměnit startovní místo (i doprostřed mapy, pokud si ho na začátku ukážeme), trochu snížit počet detailů či údajů o směru, o kterých budeme v diktátu mluvit. Po pár kolech můžeme vybrat jako „vypravěče“ i někoho z dětí, u koho víme, že již značky trochu zná a v diktované trase neudělá chybu.

Přílohy