O-smisměrka
O-smisměrka je variabilní týmová hra určená jako doplňková aktivita na zimní tréninky, tábory a soustředění nebo jako bojovka na oddílové zakončení sezóny. Lze ji libovolně modifikovat v závislosti na věku a počtu účastníků, terénu i na časovém prostoru, který máte k dispozici.
Na začátku hry jsou účastníci rozděleni do věkově i fyzicky přibližně vyrovnaných týmů (minimálně dvoučlenných). Úkolem účastníků hry je vyluštit ze zadané osmisměrky slova, která se jednoznačně pojí s OB, a následně jednotlivá slova vyhláskovat ražením kontrol, které představují jednotlivá písmena. Tým, který bude mít ražení všech slov (příp. určeného počtu slov) jako první správně, vyhrává.
Pomůcky: SI sada, vyčítací souprava s aplikací SI droid; kužele, stojany a lampiony dle varianty hry
Prostor: tělocvična, hřiště, les, město
1. část – OSMISMĚRKA
Vytvořte seznam cca 15-30 slov, které jsou jednoznačně spojeny s OB, mohou to být např. názvy mapových symbolů (jáma, bažina), vybavení orienťáků (buzola, čelenka), názvy OB disciplín (sprint, klasika) nebo světové strany. Pro dynamiku hry je dobré vymýšlet krátká i dlouhá slova (čip vs. občerstvovačka). Vzhledem k hláskování s použitím SI sady není možné použít slova, v nichž se vyskytují zdvojené souhlásky (např. middle). Výběr slov je potřeba uzpůsobit úrovni účastníků – hru lze využít pro skupinu začátečníků jako procvičení naučených mapových značek ale také pro celý oddíl.
Ze seznamu slov následně vytvořte osmisměrku, například pomocí generátoru osmisměrek na webu www.sudokuweb.org, kde lze zvolit velikost osmisměrky (osvědčilo se 15x15, příp. 20x20). Po stažení ořízněte (např. pomocí aplikace Výstřižky) osmisměrku tak, aby nebylo možné vidět seznam hledaných slov. Důrazně doporučuji osmisměrku předem „odpilotovat“ na jiném člověku a ověřit tím, zda je vhodná. Může se stát, že generátor náhodně vytvoří v osmisměrce krátké slovo (např. jih, les, čip apod.), které jste v seznamu neuvedli, ale zadání pro hledání slov spojených s OB splňuje – v takovém případě je tedy třeba upravit zadávaný počet slov, případně upozornit účastníky na to, že je v osmisměrce jedno slovo navíc (a toto slovo uznávat), ale nechat počet slov dostačující k dokončení hry stejný jako byl původně zamýšlen.
Osmisměrky vytiskněte na A4, pro každý tým jedna kopie. Je vhodné vytisknout také minimálně jednu kopii pro pořadatele, kde si ještě před hrou zvýrazníte všechna ukrytá slova.
2. část – HLÁSKOVÁNÍ
Druhou částí hry je „hláskování“ nalezených slov pomocí ražení SI krabiček, které představují jednotlivá písmena. Rozsah písmen je možné uzpůsobit aktuálním možnostem, zejména počtu SI jednotek, které máte k dispozici. Pokud máte k dispozici větší SI sadu, můžete ke každému písmenu (s rozlišením diakritiky) přiřadit jednu SI jednotku (viz ukázka na 32 kontrolách). Pokud máte méně kontrol (stačí 20 ks), můžete vynechat písmena nepoužitá v ukrytých slovech (a také redukovat počet různých písmen v těchto slovech), případně doplnit pravidlo, že za vyluštěné písmeno s diakritikou se hláskuje ražením jeho ekvivalent bez diakritiky (JÁMA >> JAMA apod.) a tím snížit počet potřebných kontrol o písmena s diakritikou.
Každý závodník má svůj čip, jímž razí kontroly a hláskuje tak jednotlivá slova. Před každým slovem čip vynuluje krabičkou CLEAR (je lepší ji mít zdvojenou), orazí start, následně razí kontroly představující jednotlivá písmena a po dokončení hláskování daného slova razí cíl a vyčítá čip. Pro vyčítání čipů a zpracování hry je ideální využít aplikaci SI droid, kde si po přiřazení kódů kontrol jednotlivým písmenům nadefinujete z kódů tratě (= slova). SI droid umožňuje také import textového souboru s pojmenováním čipů, jež lze pojmenovat dle týmů.
Hra je určena pro použití při režimu kontaktního ražení – je potřeba tedy mít kontroly v módu kontaktního ražení, případně nepoužívat ve startovní proceduře CHECK (který zapíná aktivní režim v čipech SIAC). Pokud jsou vzdálenosti mezi kontrolami velmi krátké (při variantě superpíchač) a jsou používány čipy SIAC, je potřeba u nich pomocí programu SI Config+ nastavit krátké pípání po oražení (feedback >> short), neboť v době signalizace po oražení (2 sekundy) čip nerazí další kontroly.
Samotné hláskování lze pojmout dvěma způsoby, v obou případech dostane každý účastník předem mapu/plánek, jenž používá pro hledání písmen. V obou případech nebývá SI krabička označena přímo písmenem, které představuje – je tedy nutné pečlivě číst mapu/plánek při hledání správných kontrol.
Varianta superpíchač
První variantou hláskování je klasický superpíchač, který je vhodný do tělocvičny, na hřiště i kamkoliv jinam, kde nemáte zrovna připravenou mapu. SI krabičky s lampionem nebo kuželem rozmístíte do pravidelné sítě a následně vytvoříte jednoduchý plánek s vyznačeným umístěním jednotlivých písmen.
Varianta mikro-O
Druhou variantou hláskování je rozmístění kontrol do terénu nebo areálu (např. školy nebo tábora) a vyznačení na podrobné mapě ve velkém měřítku. V tomto případě je vhodné doplnit mapu i o popisy kontrol.
Průběh hry
- Rozdělení účastníků do rovnocenných týmů.
- Důkladné vysvětlení pravidel (co přesně se hledá).
- Rozdání map (již se mohou dívat) a osmisměrek (zatím jen otočené tiskem dolů).
- Chvíle pro týmy na dohodnutí strategie.
- Startovní pokyn, otočení osmisměrek, začátek luštění.
- Ihned jakmile má tým vyluštěné první slovo, může poslat běžce hláskovat, nečeká se na vyluštění všech slov.
- Hláskování – každý čip absolvuje pro hláskování daného slova předstartovní proceduru (CLEAR, START), ražení písmen slova a oražení cíle, následně vyčtení čipu. Není omezen počet závodníků v terénu, čip si mohou závodníci v terénu předávat (součást strategie pro Mikro-O variantu).
- Při vyčítání čipu pořadatel závodníkovi sdělí pouze, zda byl jeho pokus o hláskování úspěšný (ražení je OK), nebo nikoliv. Tým si musí sám vést evidenci, která slova má již úspěšně hotová.
- Jakmile si nějaký tým myslí, že má všechna slova správně vyhláskovaná a vyčtená, požádá pořadatele o kontrolu. Ten zkontroluje, zda je u každého slova alespoň jeden záznam o správném ražení od daného týmu – pokud ano, tým vyhrává.